criticizing my interests
自分の趣味の中であら探しをしてみる
Last semester, I had to do an assignment in school where I took a cultural studies angle to critically analyze a video game. The video game I chose, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, a JRPG* developed by Atlus and available on the Wii U and Nintendo Switch. It was one that was recommended to me by a friend and that I enjoyed playing. However, as I was doing some research on it and writing about it, it came to my attention that, while fun, it was a game with massive flaws especially regarding its understanding of gender. I am not going to unpack my findings and analysis here, but the whole process of doing that assignment had me thinking about engaging with things critically.
* JRPG = Japanese Role-Playing Game
先学期のこと。学校の課題で、カルチュラル・スタティーズの観点から、ビデオゲームを批判的に分析することになった。私が選んだビデオゲームは、Atlusが開発した日本のRPGで、Wii UやNintendo Switch用の『幻影異聞録 FE Encore』。友達に勧められてやってみたところ、とても楽しかった。ただ、ゲームについて調べたり、実際にレポートを書いているうちに、このゲームは面白い反面、特にジェンダーの面で、大きな欠点を抱えているということに私は気が付いた。ここで私の考察を詳しく説明はしないけれど、今回の課題を通して、自分の周りの物事についてより深く分析する姿勢について考えさせられた。

As a cultural studies student, I think that it is important to critically engage with the media we consume. There are ways that one can do this casually through discussions with friends or other conversational forms of discourse, semi-formally through things like blogs or magazines, or formally through professional and academic institutions. I find this process important not only because it is interesting and revelatory of new information but also because critical engagement allows us to understand what we are letting affect our ways of being. While it’s true that we are not sponges that mindlessly soak up information, we are also not impermeable concrete walls that keep anything and everything out. There are ways that the media that we consume, whether they be books, films, television series, comics, music, games, or anything else, can affect us through the explicit and implicit ideas found in them. This is something that I wholeheartedly believe is important which is why I choose to engage with these things in an academic setting. However, I wonder sometimes if I hold the media that I consume in my personal time to that same standard.
カルチュラル・スタディーズ専攻の学生として、メディアに対してクリティカル・シンキング(批判的に扱うこと)は大切だと私は思っている。そのやり方はいろいろあって、友人との会話などカジュアルなものから、ブログや雑誌などのセミフォーマルなもの、そして専門機関や学術機関などのフォーマルなものまでさまざまな方法がある。私は、このプロセスが重要だと感じている。それは、興味深いからとか、新しい情報を知ることができるからだけではなくて、批判的な見方をすることで、何が自分たちの在り方に影響を与えているのかを理解することができるから。確かに、人間はスポンジのように、考えもなしに情報を吸収するわけではない。けれど、全てを遮断するコンクリートの壁のように情報を受け入れられない存在でもない。私たちは本や映画、テレビドラマ、漫画、音楽、ゲームなどのメディアを消費するとき、そこに明示的あるいは黙示的に内在する考え方に影響を受けることがある。
私は、これが重要なトピックだと心から信じていて、だからこそ私は学問の場でこれらのことに取り組むことに選んだのだ。でも時々、自分がプライベートで消費するメディアに対しても同じような基準・分析的な姿勢で見れているかどうか疑問に思うことがある。

During the time that I played the game that I mentioned earlier, I thought that there might be some strange elements, but I didn’t think about them for a long time. Rather, these thoughts were passing and as I played the game further, I did not think about them very much at all – just accepting them as part of the world of the game even if they were things that I personally thought were odd. Other elements, I did not notice at all until I looked at it for this assignment. For example, in the game, many of the female characters wear extremely tight clothing to the point that it is noticeably ill-fitting in order to emphasize their breasts. I did not notice this design choice at all while playing the game.
最初に話していたゲームをしているとき、「何か変な要素があるのではないか」と思っていたけど、ずっと考えていたわけではなかった。むしろ、ゲームを進めるうちに忘れてしまって、個人的には変だと思ったことでも、ゲームの世界の一部なんだと思って受け入れるようになり、全然気にしなくなった。他の要素も、課題に取り組んで初めて気づいたことがあった。例えば、ゲームの中の女性キャラクターの多くは、胸元を強調するため体に合わないほど極端にタイトな服を着せられていること。ゲームをしている時には、このデザインの選択に全然気づいていなかった。
It is strange to think that the part of me that engages in critical thinking may have been turned off while playing the game or that I was not paying attention to these things that in another situation, I would have immediately noticed. It is even stranger that, in reflection of other media forms that I consume, I do not ignore these things at all. When reading books, watching movies and television shows, and even while listening to music, I find that I am constantly attuned to these kinds of issues. I reflect on issues of gender, sexuality, race, and morality while engaged in these types of activities. So why was it that while playing this video game, it was different?
ゲームをしている間、私の中の批判的な考え方を働かせる部分がオフになっていたかもしれないし、もしくは普段であればすぐに気づくようなことに対しても、自分が注意を払っていなかったことを考えると、変な感じがする。さらに不思議なことに、私が消費している他のメディアを振り返ってみると、先に挙げたようなことを見逃すことはない。読書をしているときや、映画やドラマを観ているとき、そして音楽を聴いているときでさえ、私は常にこういう問題には気を付けていることに気づいた。ジェンダーやセクシュアリティー、人種、モラルなどの問題を考えながらやっている。それなのになぜ、このゲームをしているときは違ったんだろう。

In some senses, I think that it could be because for the most part, I’m not used to thinking of games in that way. Thinking critically about media is not something that comes automatically or inherently – rather, because of the way that I practiced doing this as a literature student with books then later movies and television, I was able to engage in this way in my free time as well. But I’ve only taken two classes where we discuss video games so perhaps the lack of practice that I have with looking at games in this way has led me to be less stringent in thinking critically with them.
それはある意味で、ゲームに対してクリティカル・シンキングをすることにあまり慣れていないことが理由かもしれない。メディアについて批判的に考えることは、自動的に、あるいは本来的にできることではない。私は文学を専攻していたときに、本に対して批判的に考えることを身に着けたことで、その後、映画やテレビに対しても同じように実践していたから、プライベートでもスムーズにこの方法を取り組むことができた。でも、私はビデオゲームについて議論する授業を2回しか受けたことがないから、こういった実践が足りなかったことで、ゲームに対して批判的に考えや見方を持つことが難しかったのかもしれない。
But mostly, I think it’s because, in most forms of media, we are consuming them from an outside point of view. We watch movies and read books knowing that we are an inactive person in someone else’s story. In music too, we are never under the impression that the song is being performed by us and the lyrics are words that are representative of ourselves. But in games, we are forced to take on the identities of the characters. In this way, we might become more sympathetic to things that they do that otherwise we might find morally reprehensible, or we might overlook things because they don’t affect us within the space of the game. Simply put, when we enter the world of the game, our perspectives may adapt to the norms or expectations of that world.
ただ、一番大きな理由は、ほとんどのメディアを私たちが外からの視点で消費しているからだと思う。私たちは、映画を観たり、本を読んだりするとき、自分は誰かの物語の中の「何もしない、ただ外から様子を見ている人」であることを自覚している。音楽を聴くときも同じで、聴いている曲を自分が演奏しているとは思わないし、歌詞も実際に自分自身のことについてだという印象を受けることもない。でもゲームでは、私たちは登場人物になりきることを強いられる。そうすることで、道徳的には非難されるようなことでも、同情的になったり、ゲームの中では自分には関係ないからと見過ごしてしまったりすることがあると思う。簡単に言うと、ゲームの世界に入ると、その世界の規範や期待に合わせた見方をするようになるということ。

That is part of what makes games so powerful – we are able to experience things as if they were our own experiences. I have played video games where I cried when another character died and jumped up in excitement when I was able to do a difficult level or mission. There is a sense of engagement through interactivity that other media forms are not capable of, for the most part. But as much as this may be one of the best parts of video games, it may also be very dangerous. I was able to recognize firsthand that my critical thinking skills were dulled in order for me to settle into the immersive world of the game that I played. Things that normally would have bothered me or caused me to be critical like the blatant oversexualization of the female characters were things that I easily accepted as part of the reality of the game world and thus paid no attention to. Though I don’t play many games similar to Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, if I did and was constantly exposed to this same oversexualization, it might become something that is normalized in my mind. Without critical thinking, perhaps this normalization would result in some misunderstandings about gender and femininity.
それがゲームの持つ力の一つであり、あたかも自分の経験のように体験することができるのだ。私はゲームの中で、他のキャラクターが死んでしまったときに泣いてしまったこともあるし、難しいレベルやミッションをコンプリート出来たときに飛び跳ねて喜んだこともある。ゲームには、他のメディアにはないレベルでインタラクティブに関わることができる。でも、これはビデオゲームの醍醐味であると同時に、とても危険な部分でもある。没入感のあるゲームの世界に入り込むために、自分のクリティカル・シンキングが鈍っていることを身をもって実感した。その結果、いつもなら気になったり批判的になるようなこと、例えば女性キャラクターの露骨な性描写など、ゲームの中の現実の一部として受け入れてしまい、気にならなくなってしまった。私は『幻影異聞録 FE Encore』のようなゲームをよくプレイするわけではないけど、仮によくプレイしていて、同じような過剰な性描写に常にさらされていたら、私の中で常態化してしまうかもしれない。批判的な考え方がなければ、常態化に負けてしまい、ジェンダーや女性性について偏った考えを生むことになりかねない。

Of course, my reflections on my own oversights while playing games have me thinking about what other people might miss when they are engaging with mass media. Again, I don’t think there is a direct correlation like many sensationalized pieces on video games might suggest, but I think that maybe there is a possibility that in our gameplay practices, we begin to see the world in different ways. I wonder what kind of repercussions games might have on gamers’ understandings of violence, crime, and gender relations.
もちろん、ゲームをしているときに私自身が見落としていた点について振り返ることで、他の人たちがマスメディアと関わる時に見逃し得ることについて考えるようになった。ビデオゲームに対して批判的で悪い点を膨張的に取り上げる報道が示すような、直接的な関係はないかもしれないけれど、ゲームをすることで現実の世界が違う形で見えるようになる可能性はあると思う。ゲームはプレイヤーの暴力や犯罪、ジェンダーの関係性に対する理解にどのような影響を与えるのか、気になる。
But more importantly to myself, I have begun to think about my own role in perpetuating mindsets, worldviews, and understandings that I don’t agree with. While I’m certainly not guilty of making the game or the worldview within it, I do wonder if I am to an extent guilty of allowing these mindsets to spread and persist. In playing a game that is sexist, I’m engaging in it and with it. Even if I’m able to think critically about it, I still bought the game with my money, discuss it with friends, and more. I haven’t been able to come up with an answer. Is the right thing to do to participate in a more open and public discussion of these sexist elements? Or is it better to not engage with the game at all? What do you think?
しかし、自分にとってより重要なことは、自分が納得できない考え方や世界観、理解を広めてしまっている自分の役割について考え始めたこと。ゲームや、その中の世界観を作ったのは確かに私ではないけれど、こういったゲームの中の考え方を広め、存続させてしまったことについては、ある程度の責任があるかもしれない。性差別的なゲームをプレイすることは、その差別に参加し、関与してしまっていることになる。たとえ、批判的に考えることができたとしても、私は自分のお金でそのゲームを購入し、友人と話し合ったりしている。私はまだ、答えを見つけられていない。こういった性差別的な要素について、よりオープンに議論することは正しいことなのかな?それとも、このゲームを全くプレイしないほうがいいのかな?あなたはどう思う?
Images by Caitlyn